Oferecendo um entendimento sem precedentes, o ex-chefe Xbox Ed Fries revela como a Microsoft se juntou à corrida dos consoles.
Esta é a historia de como o Xbox foi concebido, construído sob enorme pressão e posto à mercê do público consumidor. Ela diz bastante sobre a natureza do negócio de hardware no qual apenas um punhado de companhias sobreviveu mais que 12 meses no quintal da Sony e Nintendo. Microsoft é uma delas.
Ela tem batalhado na corrida do hardware por aproximadamente dez anos, e traz com ela a reputação, de certa forma, agourenta como a legítima estreante mais recente.
Mas muito da sobrevivência do Xbox, particulamente nos seus anos de formação, é devida às vastas reservas de dinheiro que a Microsoft injetou nele. Centenas de milhões de dólares foram gastos apenas para entrar de leve no mesmo negócio do qual Atari, e até Sega, foram cruelmente chutados. Considerando tudo isso, foi uma conquista excepcional que a divisão Xbox tenha conseguido sair do vermelho em 2008.
Mas o sistema que iniciou tudo isso estava sempre a uma decisão errada de distância de rolar por um cominho completamente diferente.
Ed Fries (imagem acima) deixou a Microsoft como vice-presidente de publicação de jogos em 2004. Durante sua estabilidade ele assegurou a negociação da Bungie, e Rare, e juntou um portfólio de títulos de lançamento para o Xbox sob um rigoroso prazo de entrega.
Pela primeira vez numa publicação online, o homem central na formação do Xbox conta o seu lado da estória.
1999: O DirectX Box
Existiam dois. Uma caixa prata em forma de X, codinome DirectX-box, é o ancestral mais conhecido do Xbox, mas ele tinha um irmão.
FRIES: “Eu estive cuidando dos negócios internos de publicação de jogos da Microsoft por vários anos, e na época nós publicamos jogos como Age of Empires, e nós compramos companhias como a FASA (estúdio de jogos Mech, atualmente morto) e Ensemble, e acho que de forma natural eu comecei a olhar o negócio de consoles e pensei que seria benéfico expandir nessa direção.
E então, um dia, alguns caras do time DirectX apareceram no meu escritório, e eles disseram que tinham uma idéia. Era chamada de DirectX Box.
Basicamente era um PC rodando Windows, mas eles queriam esconder sua 'windowsisse'. Então, o SO Windows seria escondido, e ele seria empacotado e vendido como um console de jogos.
Para ter uma idéia de como era o primeiro protótipo, pense num PC com um SO escondido, e você colocaria um jogo e ele se instalaria e iniciaria automaticamente. Portanto, um pouco como um console.
Era uma sugestão atraente para mim pessoalmente. Parecia um modo de me dar bem no ramo dos consoles sem ter que lidar com uma arquitetura completamente diferente, ou um sistema operacional completamente diferente. Nós éramos desenvolvedores de PC e o DirectX Box pareceu ótimo naquela época. Eu concordei em participar, disse que daria suporte, e seguimos a partir daí.
Mas o primeiro problema que tivemos foi que não havia grupos dentro da companhia que quisesse fazer um console de jogos.”
1999-2000: A corrida pela assinatura de Gates
Microsoft esteve construindo internamente dois Xboxes completamente diferentes. Bill Gates seria aquele que decidiria qual deveria seguir adiante.
FRIES: "Um grupo esteve trabalhando com a Sega no Dreamcast – eles tinham sua própria proposta para um console que parecia muito com um PlayStation, você sabe, um console de jogos bem direto e simples. Sua idéia era um console básico com um drive de disco e um sistema operacional dedicado; sem disco rígido.
Nossa idéia, naquela época, era um PC numa caixa. Ele tinha um chipe Intel. Ele rodava Windows. Ele tinha um disco rígido.
Então ambos os times estavam lutando para a Microsoft e Bill Gates permitirem que um dos projetos prosseguisse. Até que foi uma batalha interessante porque obviamente nós (o time DirectX) acabamos ganhando, mas eu terminei concordando que o outro time – os caras do Dreamcast (da Microsoft) – estavam certos sobre como o console deveria parecer, e algumas outras coisas.
Eu não sei se você viu o primeiríssimo conceito para o Xbox – basicamente ele era um X prateado gigante com uma placa de PC dentro. Então, uma vez que ganhamos a batalha para ser o time que iria seguir adiante, eu decidi que deveríamos pegar a idéia de design do outro time (risos)".
1999-2000: Removendo o Windows
Com o time DirectX tendo conquistado Bill Gates com sua idéia, um novo problema se apresentou. Eles tinham que mudá-lo.
FRIES: "Uma vez que tínhamos continuado, o maior passo que tivemos que dar foi remover o SO Windows do Xbox. Um motivo chave pelo qual Bill (Gates) escolheu nosso time em vez dos caras do Dreamcast foi porque nossa idéia para o Xbox mantinha o SO Windows, a deles não.
Então nós não estávamos exatamente felizes quando nós dissemos a ele que mudamos de idéia e não queríamos mais rodar o Windows.
Um dos principais motivos porque Bill queria o Windows no console era que isso nos ajudaria a entrar cedo no mercado. Na verdade nós originalmente pretendíamos que o Xbox fosse lançado um ano antes – nós pusemos uma data para o final de 2000.
E também para o lançamento, um SO Windows teria tornado mais fácil portar títulos do PC, assim teríamos uma boa line-up logo de início. Mas quanto mais olhávamos para a experiência do usuário, mais nos dávamos conta que isso precisava de um sistema operacional personalizado para dar certo.
No fim, o design final para o Xbox era algo entre o que nosso time DirectX queria e o que o outro time queria.
2000: A revolução não teria um cache
Discos rígidos de consoles são triviais hoje em dia, mas em 2000 os planos da Microsoft para armazenamento do sistema eram muito mais audaciosos do que saves e instalações.
FRIES: "Quando decidimos usar um disco rígido durante o desenvolvimento do console, nós pensávamos que seria algo revolucionário.
Essa idéia de ter armazenamento extra significaria que você poderia pré-instalar jogos, e que os jogos poderiam tomar vantagem desse espaço extra, e que poderíamos trabalhar em downloads digitais.
Nós persuadimos Bill e a Microsoft de que esse disco rígido era o tempero secreto do console – estava indo para algo que ninguém mais seria capaz de fazer.
Você sabe, no fim, muito do que o disco rígido prometia não era compreendido. Ele não foi muito usado do jeito que esperávamos – nem todo jogo fazia cache, o que teria feito os jogos rodarem muito mais rápido e ter um visual melhor. Muitos desenvolvedores simplesmente não queriam fazer isso porque eles tinham que fazer títulos cross-platform.
Mas eu penso que o time inteiro estava certo sobre o potencial que o disco rígido tinha, especialmente quando surgiu a Xbox Live e as pessoas começaram a baixar seus jogos".
2000-01: XXL
Quando a Microsoft se deu conta que o controle ‘S’ estilo japonês era amplamente preferido à sua oferta rechonchuda inicial, era tarde demais.
FRIES: "O primeiro controle do Xbox foi construído internamente no grupo periférico de jogos da Microsoft, que na época tinha feito coisas como o joystick SideWinder. Eles tinham um controle que tinham feito para PC, então eles assumiram a tarefa e nós não prestamos muita atenção ao que eles estavam fazendo.
Honestamente, quando o primeiro controle apareceu, nosso grupo não deu muito feedback sobre ele. Nós não tínhamos muita experiência com controles mesmo, então nós não tivemos problema com o protótipo.
Mas quando eu fui ao Japão para mostrar o console, cara, eles realmente tiveram problema com ele. Disseram-me um monte de loucuras, como o controle deveria pesar o mesmo que água em suas mãos.
Nós ouvimos todo tipo de coisas negativas do Japão, como não poderíamos usar o nome Xbox porque 'X' significa morte, e que o console não poderia ser preto, porque essa também era a cor da morte. Os primeiros consoles Xbox que lançamos no Japão não eram pretos, na verdade, eles eram cor de fumaça – mas eu sempre pensava comigo mesmo, 'peraí, o PS2 não é preto?!'.
Mas no fim, tinha sentido que tivéssemos feito um controle menor para o Japão porque, sim claro, era grande demais para as mãos deles. Foi daí que veio o controle 'S'. O problema era que quando as pessoas internamente começaram a jogar com o controle 'S', todos o preferiram ao grandão – mas era tarde demais, estávamos prontos para o lançamento".
1999-2001: 'Qualquer coisa menos Xbox'
O que há num nome? O departamento de relações públicas da Microsoft acreditava que o negócio inteiro dependia de um nome de console que pegasse; um que de jeito nenhum seria 'Xbox'.
FRIES: "Nós encurtamos o nome 'DirectX Box' para 'Xbox, eu suponho, por conveniência. Mas os times do marketing realmente não gostavam daquele nome de jeito nenhum. Eles apareceram com todo tipo de nome para o produto, e fizeram muitas pesquisas onde perguntavam às pessoas que nomes eles gostaram, usando o nome Xbox como a amostra de controle.
Toda vez que eles iam fazer uma pesquisa com os novos nomes, Xbox sempre ganhava, o que era notavelmente frustrante para eles. Por fim eles tiveram que adotar o nome que estivemos usando durante esse tempo todo.
1999-2002: Live
Foi a conquista suprema da Microsoft; arriscando o futuro do Xbox em funcionalidade online total quando o resto ainda estava dando os primeiros passos no mundo online.
FRIES: "A Xbox Live foi outra coisa que veio do lado hardware do produto, do time de J Allard. Existia sempre aquela idéia de que usuários de Xbox poderiam estar online para jogatinas multiplayer – isso nos leva às raízes do coneito do Xbox.
Uma das escolhas mais controvertidas na época foi se o Xbox deveria ter um modem nele ou não. Parece bizarro agora mas muitas pessoas naquele tempo se conectavam à internet via modem dial-up.
Então a decisão de adicionar um modem foi combatida e combatida e acabou subindo para Robbie Bach. Havia uma grande diferença de opinião porque naquele tempo existiam muitos serviços dial-up para multiplayer, e sabíamos que se nós suportássemos aquilo poderíamso ter um monte de gente jogando.
A idéia de ter uma conexão Ethernet na sua casa era muito nova na época, e nem todos tinham. E eu lembro que essa foi uma das exigências que Robbie fez, ele disse que estávamos construindo a máquina para o futuro, que iríamos apostar nossas fichas nas pessoas assinando banda larga.
Uma vez que ele tomou essa decisão, ninguém voltou atrás".
2000: Bungie’s jump
A amante de Mac Bungie enfureceu o CEO da Apple, Steve Jobs, quando a Microsoft trouxe o estúdio para o Xbox. Mas antes dos telefonemas raivosos e dos lances de última hora, a Bungie estava à beira do fechamento.
FRIES: "Quero dizer, não tem como eu ter imaginado que Halo seria tão grande quanto é. É um fenômeno. Toda a estória de como nós os compramos começa comigo e um cara que eu conhecia na Bungie, ex-vice president Peter Tamte, que eu encontrei e e com que passei um tempo durante um evento da indústria.
Eu tinha jogado um monte dos primeiros jogos da Bungie e era um fã do trabalho deles, mas eu não conhecia muito bem a empresa.
Um dia eu recebi uma chamada do Peter e ele me disse que a Bungie meio que estava num problema financeiro, e ele estava buscando vender a companhia. Ele me disse que outra empresa estava interessada, e perguntou se estávamos interessados.
Aquilo foi ao mesmo tempo em que eu estava procurando descobrir, desesperadamente, como conseguir essa line-up de lançamento para o Xbox dentro de dois anos. Na época a Bungie estava mostrando esse conceito e trailers para um jogo que eles chamaram de Halo, e ele parecia muito legal.
Então eu fiquei realmente interessado em comprar a empresa, e comecei a falar com outras pessoas na Microsoft sobre isso, e nós começamos a fechar negócio, os compramos e os mudamos para nossos escritórios em Redmond.
É engraçado o quão importante a Bungie se tornou para nós. Eles estavam passando por problemas financeiros quando nos perguntaram se queríamos comprá-los; na verdade já tinham vendido 1/3 da empresa para a Take-Two.
Eles eram uma das últimas empresas que auto-desenvolviam e auto-publicavam jogos, e à época essa prática estava se tornando cada vez mais difícil de se manter.
O negócio que tínhamos era compliado, porque a Take-Two possuía 1/3 deles, então o que fizemos foi dividir a companhia; nós ficamos com todas as pessoas, todos os desenvolvedores, e Halo, e a Take-Two ficou com todo o resto, todo o catálogo de jogos da Bungie. Nós também concordamos em terminar o desenvolvimento de Oni para a Take-Two, que estava sendo feito divisão da Bungie na Califórnia. Sendo assim os caras terminaram Oni e o enviaram para a Take-Two e então se juntaram ao nosso time Halo em Seattle.
O engraçado foi que a Bungie era um desenvolvedor Macintosh na época – eles eram o melhor time Mac, na verdade, mas aquela não era uma grande posição de mercado obviamente porque o Mac tinha muito poucas companhias de jogos. Eu acho que foi por isso que se meterem em encrenca, pra começo de conversa.
Nós pagamos pela Bunngie dezenas de milhões, o que eu acho que foi um preço justo pela empresa. Em retrospectiva essa situação agora, é claro, parece uma pechincha.
A outra coisa engraçada foi que, assim que anunciamos que tínhamos comprado a Bungie, Steve Jobs (CEO da Apple) ligou. Ele estava puto com Steve Ballmer (CEO da Microsoft); telefonou pra ele e estava zangado porque tinhamos acabado de comprar o melhor desenvolvedor de jogos para Mac e o transformamos em desenvolvedor de Xbox. Assim, durante o dia, eu recebi e-mail de Steve Ballmer me pedindo para telefonar para Steve Jobs e acalmá-lo (risos).
Enfim, fizemos um acordo com a Apple onde nós faríamos o port de alguns jogos de PC para o Macintosh e ajudaríamos Peter Tamte a criar uma empresa para tal fim, e eu teria que ir a uma conferência de desenvolvedores Mac e subir no palco e falar sobre essa parceria totalmente nova. Foi uma época bem estranha".
2000-2002: The Rare cut
Comprar a Bungie reviveu uma velha rivalidade com a Apple, mas arrebatar a Rare da Nintendo – e Activision – provou ser de longe um negócio mais complicado.
FRIES: "Basicamente, toda vez que fizemos uma aquisição, eu precisei conhecer alguém na empresa que estávamos pensando em comprar.
Eu tive a chance, alguns anos antes da compra da Rare, de me encontrar com os irmãos Stamper e conhecê-los. É crucial fazer isso porque de repente não é um grande império corporativo que quer comprar você, é uma pessoa. Então eu os conheci e nos demos bem, mas é claro a Rare tinha um contrato com a Nintendo.
A Nintendo possuía metade da Rare, e tinha uma opção de comprar a outra metade. Ao tempo em que começamos a ficar interessados, aquela opção tinha passado do prazo e efetivamente expirado, embora a Nintendo tenha pedido por uma extensão temporária, a qual eles consegiram.
Essa extensão começou a expirar de novo, e naquele ponto nós (Microsoft) e Activision nos envolvemos na conversa para adquirir a Rare. Ainda a esta altura, a Nintendo tinha a prioridade em comprar a outra metade da Rare pelo preço que estávamos oferecendo.
Assim, havia um problema; se nós conduzíssemos uma negociação difícil e déssemos um preço baixo pela Rare, a Nintendo teria a chance de comprá-la por aquele preço baixo, e provavelmente o faria. Então, o preço foi alto.
Também, houve um pouco de uma gerra de lances entre nós e a Activision – uma guerra que eles ganharam a princípio. Eles fizeram a melhor oferta inicial, e a Rare olhou para ambas e, do modo que eu vejo, estava mais interessada em formar parceria com a Activision. Eu acho que é porque eles queriam ser third-party, independente de todas as plataformas.
Mas então algo aconteceu entre eles e a Activision – eu não sei o que foi – mas em algum lugar das negociações as coisas esfriaram, e nós fizemos uma contra oferta. Nosso lance era maior do que o da Activision, mas a Activision ainda estava no controle da negociação nesse tempo. Os preços estavam ficando tão altos, nesse ponto, que não parecia que a Nintendo estava disposta a participar.
Então, bem perto do fim, a Activision desistiu da negociação, por motivos que eu ainda não sei, e a Rare veio para nós".
2001: Halo 'Medíocre'
Os cínicos 'sorriam e balançavam suas cabeças'. Boatos de prazos perdidos chegavam, críticas veementes de um conjunto reduzido de características tinha se espalhado, e críticos estavam prontos para marcar Halo como a nota de rodapé do line-up de lançamento do Xbox.
FRIES: "Eu lembro, distintamente, da E3 antes do lançamento do Xbox – nós ainda estávamos rodando nossos jogos em hardware de desenvolvimento de meia velocidade. Bungie teve que mostrar seu jogo em meia velocidade, assim como todos os desenvolvedores de Xbox, mas francamente o time Bungie teve um monte de comentários negativos dos jornalistas.
Mas, ao mesmo tempo, nós o estávamos testando in Redmond, e nós o achamos legal, na verdade, nós achamos que ele era muito legal. Eu estava demonstrando o jogo para outras companhias apenas para mostrar a eles o que o Xbox podia fazer, mas na época eu não estou certo de que Halo era visto como O jogo de lançamento. Nós tínhamos conseguido que Lorne Lanning se afastasse do desenvolvimento para PlayStation e criasse Munch's Oddysee para o Xbox, eu eu lembro de nós falando um pouco mais sobre isso do que falávamos sobre Halo.
Nós também tínhamos Project Gotham Racing do time Metropolis Street Racing, que eram incríveis – assim não estávamos colocando todas as nossas fichas em um títulos, até que chegarmos cada vez mais perto do lançamento, quando se tornou cada vez mais claro para nós que Halo seria um grande jogo. Nós jogamos nosso dinheiro de marketing nele, e o jogo, com uma mão só, tornou o Xbox popular. Sem Halo teria sido uma estória completamente diferente, eu acho".
2001: Dia de Lançamento
Trazendo fim a tumultuados 24 meses de engenharia de hardware, quebra de negociações e mudanças copiosas de última hora, o Xbox estava finalmente à mercê do mercado. Para Fries, era o fim de um capítulo pungente em sua vida.
FRIES: "Você deve lembrar, esse projeto passou em alta velocidade. Eu tive cerca de dois anos para fazer todo um portfólio de lançamento de console; foi loucura.
Mas eu me sinto privilegiado em ser parte da construção do primeiro Xbox, foi uma época incrível. Tudo foi além das minhas expectativas já que o Xbox tornou-se um dispositivo tão importante para a empresa – e foi estressante, mas foi divertido, ir por todo o mundo, reunir-me com diferentes desenvolvedores, lançar o produto na Times Square.
Nós lançamos o Xbox original aproximadamente na época que meu primeiro filho nasceu, eu lembro disso tão vividamente, foi muito divertido trabalhar para a Microsoft e estou encantado que tive a chance".
JOGOS
HALO
Game que popularizou o nome Xbox no mundo.
Harry Potter Azkaban
Game do terceiro filme de Harry Potter para Xbox com gráficos melhores ate mesmo que da versão PC.
Far Cry Instintcs Evolution
Essa serie vocês já conhecem. Belíssimo game pra Xbox.
Doom 3
Versão do belíssimo Doom 3 para Xbox,na época era ótima a qualidade gráfica.
Sega GT 2002
Belíssimo e divertido game da Sega de corrida para Xbox.Esse game arrenbetava no Xbox,vindo diretamente dos Arcades.
Fim.
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