sexta-feira, 27 de janeiro de 2012

SNK está desenvolvendo versão portátil do Neo Geo




Durante a primeira metade da década de 90 não existia uma pessoa que jogasse nos fliperamas e não desejasse ter em casa um Neo Geo. Aquele videogame poderoso (e caríssimo) conseguia gerar imagens muito mais bonitas que as de um Mega Drive ou Super Nintendo e como os seus componentes eram os mesmos das máquinas da SNK, os jogos para ele eram idênticos aos disponíveis nos arcades. Infelizmente muitos de nós não pudemos realizar o sonho de ter aquele console, mas em breve essa falha poderá ser corrigida, ou quase isso.


Apesar de ainda não ter sido anunciado oficialmente, a SNK Playmore irá lançar em breve um portátil que virá com 20* dos seus clássicos pré-instalados. O aparelho terá uma tela de 4,3”, 2GB de memória interna e espaço para a utilização de cartão SD. Além disso o Neo-Geo Keitai (ou Neo-Geo Portable) ainda contará com saída para aúdio e vídeo, fones de ouvido e como pode ser visto nas imagens abaixo, terá um analógico e botões L1, L2, R1, R2 na parte de cima, que por sinal parecem bem ruins de serem acionados.


Como a SNK ainda não se pronunciou sobre o portátil, talvez o design sofra algumas alterações e o próprio nome seja modificado, mas a grande questão aqui está relacionada ao preço, que não foi divulgado. Se ele não for alto, parece uma opção interessante para os fãs e também gostaria de saber como poderemos jogar os outros títulos do console. Será que ele terá algo parecido com uma loja online?


*Os jogos presentes no portátil são: World Heroes, Ultimate 11, Top Player’s Golf, Sengoku, Nam-1975, Mutation Nation, Last Resort, King of Monsters, Frenzy, Cyber-Lip, Fatal Furty Special, The Art of Fighting, Super Sidekicks, League Bowling, Metal Slug, Magical Lord, Baseball Stars Professional, Samurai Shodown, The King of Fighters ’94 e Fatal Fury.


Fonte: Eurogamer

terça-feira, 24 de janeiro de 2012

Goldeneye 007 Nintendo 64


Aqui falarei sobre um jogo que mais de dez anos após seu lançamento ainda é um clássico em seu gênero: 007 Goldeneye, para Nintendo 64. Em uma época onde os first person shooters eram exclusivos dos PCS e ninguém acreditava que tal gênero pudesse sequer dar certo nos consoles, a antes genial produtora inglesa Rare provou que não só era possível se equiparar aos melhores dos computadores, como fazer um grande game.


Apesar de não superar a combinação teclado + mouse, a jogabilidade foi perfeitamente projetada no controle do Nintendo 64, desde o mapeamento dos botões à sensibilidade do ótimo (porém um tanto frágil, é verdade) direcional analógico do joystick do aparelho. Todas as ações funcionavam de forma satisfatória, a resposta era ágil e precisa, nunca deixava o jogador na mão nos momentos decisivos, nem aumentava artificialmente a dificuldade presente no jogo.


Os gráficos eram muito bons para os padrões de 1997, sua engine era excelente (tanto que foi reaproveitada no também clássico Perfect Dark, três anos depois), com cenários grandes e abertos, e vários tipos de locais, todos seguindo de perto o estilo das locações do filme do agente secreto mais famoso do cinema. O jogo possuía uma boa quantidade de detalhes, bons efeitos de luz e sombra e belas texturas, embora houvesse certa repetição por conta da pouca memória disponível nos cartuchos. Mesmo com diversos inimigos na tela e a ação comendo solta, o jogo mantinha a taxa de quadros estável e a velocidade raramente se alterava, mesmo quando ocorria uma pequena lentidão, esta era quase imperceptível.


O grande diferencial do jogo era na realidade seu brilhante game design, elemento que o fazia ser o destaque entre outros de seu tempo. As animações dos inimigos, chefes e NPCs eram fluídas, as rotinas de comportamento artificial foram consideradas bastante naturais, os soldados não ficavam simplesmente correndo de forma suicida contra os jogadores nem atacavam de forma aleatória. Os vilões eram capazes de te perseguir, soar alarmes, às vezes agiam em bando e se protegiam atrás de caixotes para ter cobertura.


Outro detalhe interessante era que eles realmente pareciam sentir os tiros. Ao receber um disparo na perna ou no pé, o inimigo mancava e tinha sua movimentação prejudicada, se fosse alvejado no pescoço, ele levava a mão até a região e caía no chão mais lentamente do que um tiro a queima roupa. Havia um sistema de danos para cada parte do corpo, sendo inclusive contado após terminar a fase.


O jogo era recheado de tarefas durante os estágios, sendo muito mais do que coletar chaves e avançar para as missões seguintes matando hordas de inimigos descerebrados. Como um autêntico agente secreto, o jogador tinha que roubar arquivos secretos, se infiltrar em bases militares, obter informações vitais e até correr com um tanque de guerra em plena cidade para salvar a inútil Natalya. Por falar em James Bond, algumas de suas tiradas clássicas aparecem nos diálogos do jogo, que seguem de forma parecida história do filme.


A trilha sonora é soberba, com ótimas músicas e efeitos sonoros, contribuindo para um clima 007 perfeito. Cada música se encaixava como uma luva nos estágios e quando um evento crítico era disparado, elas aceleravam e a tensão aumentava. O exemplo perfeito é a fase Cradle (a grande antena onde ocorre a seqüência final do filme também), com sua batida acelerada que faz da fase um carrossel de tensão até o acerto de contas com o 006 Alec Trevelyan. Muito bom.


O jogo não acabava após todos os estágios completos. Havia dezenas de elementos e truques para serem abertos, além de duas fases temáticas secretas para serem liberadas, o que tornava a vida útil do cartucho bem mais longa. O fantástico e divertido multiplayer para até quatro jogadores me fez perder uma pancada de horas ao lado dos meus amigos da ocasião. As fases eram variações das do modo single, mas muito bem projetadas, cheias de artimanhas para os jogadores explorarem durante os confrontos.


Em suma, um jogo excelente em todos os sentidos e indispensável na biblioteca de sucessos de qualquer proprietário do saudoso Nintendo 64. A Rare, já conhecida por grandes games como a série Donkey Kong Country e Battletoads, mandou muuitísmo bem neste aqui. Foi também vital como parceira da Nintendo durante aquela geração. 007 Goldeneye é um grande game e merece ser lembrado.


Videos







Fim.

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

O ANO É 2001-NINTENDO LANÇA O SUCESSOR DO GAMEBOY: O GAMEBOY ADVANCED

GAMEBOY ADVANCED E SP



Game Boy Advance,o melhor portátil da história, foi precursor de uma série de tecnologias que fizeram dos portáteis de hoje o que são. Melhor dizendo, graças ao sucesso que o GBA teve, a Nintendo garantiu calibre suficiente para fazer do Nintendo DS o mais importante portátil da história.


Tudo isso, é claro, por conta de um excelente design de hardware, atrelado a experiência única de se jogar diferentes tipos de clássicos mas, obviamente, com o suporte da imbatível biblioteca de jogos que foram lançados.


Criado para acompanhar a evolução dos consoles de mesa do início dos anos 2000, o Game Boy Advance foi lançado em 2001 como o sucessor da família Game Boy, trazendo como destaque principal um display LCD de 2.9 polegadas capaz de exibir mais de 32 mil cores simultâneas. Este foi um verdadeiro salto quântico no que diz respeito a videogame portátil, ainda mais se levarmos em conta que os engenheiros da Nintendo projetaram o GBA para ser retrocompatível com os jogos de Game Boy e Game Boy Color, o que o fez ter uma biblioteca de mais de mil jogos já no dia de seu lançamento.


Outra grande adição ao design foi a inclusão dos botões L e R nas laterais do portátil, permitindo que muitos games se beneficiassem dos mesmos. Porém, o GBA também trouxe um gravíssimo problema: seu LCD ainda não possuía iluminação, o que fazia com que parte da experiência proporcionada por seu display colorido fosse prejudicada. Como solução, uma série de produtos alternativos foram lançados para o GBA, como luzes fixadas na parte superior do aparelho (as famosas Worm Lights). O melhor destes acessórios sem dúvida foi o Afterburner, uma iluminação que era instalada dentro do próprio aparelho entre o display e a tela de acrílico que o protegia. Um kit com Afterburner custava praticamente a metade de um novo GBA e ainda exigia conhecimentos de eletrônica para ser instalado, ainda assim era um investimento que valia a pena por muitos anos, até a Nintendo repaginar seu portátil.


Assim como seus irmão mais velho, o GBA também trouxe opção multiplayer através do cabo Game Boy Link, porém um outro cabo foi lançado exclusivamente para conectar o portátil ao Nintendo GameCube, oferendo suporte a games como The Legend of Zelda: Four Swords, Final Fantasy Crystal Chronicles e Pokémon Colosseum.


Entre 2001 e 2008, o GBA passou por três redesigns. O primeiro deles, o Game Boy Advance SP trouxe tanto uma tela de LCD com iluminação quanto baterias recarregáveis. Seu sucessor, o GBA SP Backlight, assim como o nome sugeria, trouxe iluminação traseira ao LCD, o que permitiu uma maior intensidade de brilho e qualidade de tela. Por fim, em 2005, já com o Nintendo DS sendo lançado, a Nintendo anunciou o Game Boy Micro, o menor dos portáteis da empresa, sem retrocompatibilidade com a família GB e GBC, mas com muito mais duração de bateria.


Em pouco mais de oito anos, o Game Boy Advance vendeu ao redor do mundo mais de 81 milhões de unidades (incluindo todas suas versões e cores), fazendo deste um dos portáteis mais comercializados na história dos games. O motivo das boas vendas foram seus jogos é claro, afinal, software é que vende hardware, como a história dos videogames sempre nos contou.




TOP 10 – Navegando em mares generosos


Assim como o Super Nintendo e, de certa forma semelhante com o que ocorreu com o PlayStation 1, o Game Boy Advance foi contemplado por uma das mais generosas biblioteca de títulos. Ao todo foram mais de 2.000 jogos lançados no mundo todo, sendo que pelo menos 300 você precisa jogar algum dia na sua vida. Por isso mesmo escolher apenas dez entre tantos games bons foi uma das tarefas mais difíceis que eu tive na última semana, mas que também foi muito divertido de ser feita. Eis que meu TOP ficou assim:


1. Golden Sun




2. Metroid Fusion


3. Final Fantasy Tactics Advance


4. Castlevania: Aria of Sorrow


5. Advance Wars


6. Mario Kart: Super Circuit


7. Boktai 2: Solar Boy Django


8. The Legend of Zelda: The Minish Cap


9. Mario & Luigi: Superstar Saga


10. Pokémon Emerald 



Informações Técnicas


Hardware
 O Game Boy Advance é retrocompatível com a maioria dos jogos lançados para o Game Boy e o Game Boy Color, assim como novos jogos desenvolvidos para levar vantagem das novas capacidades técnicas do sistema. É alimentado por duas pilhas AA, que fornecem cerca de 5-10 horas de jogo, assim como uma fonte opcional de energia que é conectada diretamente nas entradas de pilha do GBA. A versão SP do GBA vem com uma bateria recarregável de íons de lítio e acompanha carregador bivolt automático.


Processadores
 O GBA possui um processador 32-bit ARM de 16,8-MHz personalizado. É baseado na arquitetura RISC, muito mais destinada a linguagem de programação C que os processadores 8-bit Z-80A usados em versões anteriores do Game Boy. O processador ARM pode ser executado em ambos modos 32-bit ARM e 16-bit "Thumb". O sistema também contém um processador Z-80A de 8,4-MHz para fornecer suporte aos jogos antigos do Game Boy, porém os dois processadores não podem funcionar ao mesmo tempo.


Dimensões
 Comprimento: 144,5 mm
 Largura: 24,5 mm
 Altura: 82 mm
 Peso: 140 g


Tela
 A tela de 2,9" LCD é capaz de uma resolução máxima de 240x160 pixels em cores de 15-bit (32.768 cores). Esta tela possui mais pixels que os 160x144 do Game Boy, e quando os jogos da plataforma antiga são rodados o jogador pode apertar "L" ou "R" para selecionar entre um modo de 160x144 com uma tarja preta ou aumentar a escala para 240x144 pixels. 


FIM.



domingo, 22 de janeiro de 2012

HISTORIA DA PRODUÇÃO DO PRIMEIRO XBOX!


Gente o texto é muito grande,mas já vou avisar que é pra Gamer que gosta de leitura e que vale a pena ler cada paragrafo.


Oferecendo um entendimento sem precedentes, o ex-chefe Xbox Ed Fries revela como a Microsoft se juntou à corrida dos consoles.
Esta é a historia de como o Xbox foi concebido, construído sob enorme pressão e posto à mercê do público consumidor. Ela diz bastante sobre a natureza do negócio de hardware no qual apenas um punhado de companhias sobreviveu mais que 12 meses no quintal da Sony e Nintendo. Microsoft é uma delas.
Ela tem batalhado na corrida do hardware por aproximadamente dez anos, e traz com ela a reputação, de certa forma, agourenta como a legítima estreante mais recente.
Mas muito da sobrevivência do Xbox, particulamente nos seus anos de formação, é devida às vastas reservas de dinheiro que a Microsoft injetou nele. Centenas de milhões de dólares foram gastos apenas para entrar de leve no mesmo negócio do qual Atari, e até Sega, foram cruelmente chutados. Considerando tudo isso, foi uma conquista excepcional que a divisão Xbox tenha conseguido sair do vermelho em 2008.
Mas o sistema que iniciou tudo isso estava sempre a uma decisão errada de distância de rolar por um cominho completamente diferente.
Ed Fries (imagem acima) deixou a Microsoft como vice-presidente de publicação de jogos em 2004. Durante sua estabilidade ele assegurou a negociação da Bungie, e Rare, e juntou um portfólio de títulos de lançamento para o Xbox sob um rigoroso prazo de entrega.
Pela primeira vez numa publicação online, o homem central na formação do Xbox conta o seu lado da estória.


1999: O DirectX Box


Existiam dois. Uma caixa prata em forma de X, codinome DirectX-box, é o ancestral mais conhecido do Xbox, mas ele tinha um irmão.


FRIES: “Eu estive cuidando dos negócios internos de publicação de jogos da Microsoft por vários anos, e na época nós publicamos jogos como Age of Empires, e nós compramos companhias como a FASA (estúdio de jogos Mech, atualmente morto) e Ensemble, e acho que de forma natural eu comecei a olhar o negócio de consoles e pensei que seria benéfico expandir nessa direção.
E então, um dia, alguns caras do time DirectX apareceram no meu escritório, e eles disseram que tinham uma idéia. Era chamada de DirectX Box.
Basicamente era um PC rodando Windows, mas eles queriam esconder sua 'windowsisse'. Então, o SO Windows seria escondido, e ele seria empacotado e vendido como um console de jogos.
Para ter uma idéia de como era o primeiro protótipo, pense num PC com um SO escondido, e você colocaria um jogo e ele se instalaria e iniciaria automaticamente. Portanto, um pouco como um console.
Era uma sugestão atraente para mim pessoalmente. Parecia um modo de me dar bem no ramo dos consoles sem ter que lidar com uma arquitetura completamente diferente, ou um sistema operacional completamente diferente. Nós éramos desenvolvedores de PC e o DirectX Box pareceu ótimo naquela época. Eu concordei em participar, disse que daria suporte, e seguimos a partir daí.
Mas o primeiro problema que tivemos foi que não havia grupos dentro da companhia que quisesse fazer um console de jogos.”


1999-2000: A corrida pela assinatura de Gates


Microsoft esteve construindo internamente dois Xboxes completamente diferentes. Bill Gates seria aquele que decidiria qual deveria seguir adiante.


FRIES: "Um grupo esteve trabalhando com a Sega no Dreamcast – eles tinham sua própria proposta para um console que parecia muito com um PlayStation, você sabe, um console de jogos bem direto e simples. Sua idéia era um console básico com um drive de disco e um sistema operacional dedicado; sem disco rígido.
Nossa idéia, naquela época, era um PC numa caixa. Ele tinha um chipe Intel. Ele rodava Windows. Ele tinha um disco rígido.
Então ambos os times estavam lutando para a Microsoft e Bill Gates permitirem que um dos projetos prosseguisse. Até que foi uma batalha interessante porque obviamente nós (o time DirectX) acabamos ganhando, mas eu terminei concordando que o outro time – os caras do Dreamcast (da Microsoft) – estavam certos sobre como o console deveria parecer, e algumas outras coisas.
Eu não sei se você viu o primeiríssimo conceito para o Xbox – basicamente ele era um X prateado gigante com uma placa de PC dentro. Então, uma vez que ganhamos a batalha para ser o time que iria seguir adiante, eu decidi que deveríamos pegar a idéia de design do outro time (risos)".


1999-2000: Removendo o Windows


Com o time DirectX tendo conquistado Bill Gates com sua idéia, um novo problema se apresentou. Eles tinham que mudá-lo.


FRIES: "Uma vez que tínhamos continuado, o maior passo que tivemos que dar foi remover o SO Windows do Xbox. Um motivo chave pelo qual Bill (Gates) escolheu nosso time em vez dos caras do Dreamcast foi porque nossa idéia para o Xbox mantinha o SO Windows, a deles não.
Então nós não estávamos exatamente felizes quando nós dissemos a ele que mudamos de idéia e não queríamos mais rodar o Windows.
Um dos principais motivos porque Bill queria o Windows no console era que isso nos ajudaria a entrar cedo no mercado. Na verdade nós originalmente pretendíamos que o Xbox fosse lançado um ano antes – nós pusemos uma data para o final de 2000.
E também para o lançamento, um SO Windows teria tornado mais fácil portar títulos do PC, assim teríamos uma boa line-up logo de início. Mas quanto mais olhávamos para a experiência do usuário, mais nos dávamos conta que isso precisava de um sistema operacional personalizado para dar certo.
No fim, o design final para o Xbox era algo entre o que nosso time DirectX queria e o que o outro time queria.


2000: A revolução não teria um cache


Discos rígidos de consoles são triviais hoje em dia, mas em 2000 os planos da Microsoft para armazenamento do sistema eram muito mais audaciosos do que saves e instalações.


FRIES: "Quando decidimos usar um disco rígido durante o desenvolvimento do console, nós pensávamos que seria algo revolucionário.
Essa idéia de ter armazenamento extra significaria que você poderia pré-instalar jogos, e que os jogos poderiam tomar vantagem desse espaço extra, e que poderíamos trabalhar em downloads digitais.
Nós persuadimos Bill e a Microsoft de que esse disco rígido era o tempero secreto do console – estava indo para algo que ninguém mais seria capaz de fazer.
Você sabe, no fim, muito do que o disco rígido prometia não era compreendido. Ele não foi muito usado do jeito que esperávamos – nem todo jogo fazia cache, o que teria feito os jogos rodarem muito mais rápido e ter um visual melhor. Muitos desenvolvedores simplesmente não queriam fazer isso porque eles tinham que fazer títulos cross-platform.
Mas eu penso que o time inteiro estava certo sobre o potencial que o disco rígido tinha, especialmente quando surgiu a Xbox Live e as pessoas começaram a baixar seus jogos".


2000-01: XXL


Quando a Microsoft se deu conta que o controle ‘S’ estilo japonês era amplamente preferido à sua oferta rechonchuda inicial, era tarde demais.


FRIES: "O primeiro controle do Xbox foi construído internamente no grupo periférico de jogos da Microsoft, que na época tinha feito coisas como o joystick SideWinder. Eles tinham um controle que tinham feito para PC, então eles assumiram a tarefa e nós não prestamos muita atenção ao que eles estavam fazendo.
Honestamente, quando o primeiro controle apareceu, nosso grupo não deu muito feedback sobre ele. Nós não tínhamos muita experiência com controles mesmo, então nós não tivemos problema com o protótipo.
Mas quando eu fui ao Japão para mostrar o console, cara, eles realmente tiveram problema com ele. Disseram-me um monte de loucuras, como o controle deveria pesar o mesmo que água em suas mãos.
Nós ouvimos todo tipo de coisas negativas do Japão, como não poderíamos usar o nome Xbox porque 'X' significa morte, e que o console não poderia ser preto, porque essa também era a cor da morte. Os primeiros consoles Xbox que lançamos no Japão não eram pretos, na verdade, eles eram cor de fumaça – mas eu sempre pensava comigo mesmo, 'peraí, o PS2 não é preto?!'.
Mas no fim, tinha sentido que tivéssemos feito um controle menor para o Japão porque, sim claro, era grande demais para as mãos deles. Foi daí que veio o controle 'S'. O problema era que quando as pessoas internamente começaram a jogar com o controle 'S', todos o preferiram ao grandão – mas era tarde demais, estávamos prontos para o lançamento".


1999-2001: 'Qualquer coisa menos Xbox'


O que há num nome? O departamento de relações públicas da Microsoft acreditava que o negócio inteiro dependia de um nome de console que pegasse; um que de jeito nenhum seria 'Xbox'.


FRIES: "Nós encurtamos o nome 'DirectX Box' para 'Xbox, eu suponho, por conveniência. Mas os times do marketing realmente não gostavam daquele nome de jeito nenhum. Eles apareceram com todo tipo de nome para o produto, e fizeram muitas pesquisas onde perguntavam às pessoas que nomes eles gostaram, usando o nome Xbox como a amostra de controle.
Toda vez que eles iam fazer uma pesquisa com os novos nomes, Xbox sempre ganhava, o que era notavelmente frustrante para eles. Por fim eles tiveram que adotar o nome que estivemos usando durante esse tempo todo.


1999-2002: Live


Foi a conquista suprema da Microsoft; arriscando o futuro do Xbox em funcionalidade online total quando o resto ainda estava dando os primeiros passos no mundo online.


FRIES: "A Xbox Live foi outra coisa que veio do lado hardware do produto, do time de J Allard. Existia sempre aquela idéia de que usuários de Xbox poderiam estar online para jogatinas multiplayer – isso nos leva às raízes do coneito do Xbox.
Uma das escolhas mais controvertidas na época foi se o Xbox deveria ter um modem nele ou não. Parece bizarro agora mas muitas pessoas naquele tempo se conectavam à internet via modem dial-up.
Então a decisão de adicionar um modem foi combatida e combatida e acabou subindo para Robbie Bach. Havia uma grande diferença de opinião porque naquele tempo existiam muitos serviços dial-up para multiplayer, e sabíamos que se nós suportássemos aquilo poderíamso ter um monte de gente jogando.
A idéia de ter uma conexão Ethernet na sua casa era muito nova na época, e nem todos tinham. E eu lembro que essa foi uma das exigências que Robbie fez, ele disse que estávamos construindo a máquina para o futuro, que iríamos apostar nossas fichas nas pessoas assinando banda larga.
Uma vez que ele tomou essa decisão, ninguém voltou atrás". 


2000: Bungie’s jump


A amante de Mac Bungie enfureceu o CEO da Apple, Steve Jobs, quando a Microsoft trouxe o estúdio para o Xbox. Mas antes dos telefonemas raivosos e dos lances de última hora, a Bungie estava à beira do fechamento.


FRIES: "Quero dizer, não tem como eu ter imaginado que Halo seria tão grande quanto é. É um fenômeno. Toda a estória de como nós os compramos começa comigo e um cara que eu conhecia na Bungie, ex-vice president Peter Tamte, que eu encontrei e e com que passei um tempo durante um evento da indústria.
Eu tinha jogado um monte dos primeiros jogos da Bungie e era um fã do trabalho deles, mas eu não conhecia muito bem a empresa.
Um dia eu recebi uma chamada do Peter e ele me disse que a Bungie meio que estava num problema financeiro, e ele estava buscando vender a companhia. Ele me disse que outra empresa estava interessada, e perguntou se estávamos interessados.
Aquilo foi ao mesmo tempo em que eu estava procurando descobrir, desesperadamente, como conseguir essa line-up de lançamento para o Xbox dentro de dois anos. Na época a Bungie estava mostrando esse conceito e trailers para um jogo que eles chamaram de Halo, e ele parecia muito legal.
Então eu fiquei realmente interessado em comprar a empresa, e comecei a falar com outras pessoas na Microsoft sobre isso, e nós começamos a fechar negócio, os compramos e os mudamos para nossos escritórios em Redmond.
É engraçado o quão importante a Bungie se tornou para nós. Eles estavam passando por problemas financeiros quando nos perguntaram se queríamos comprá-los; na verdade já tinham vendido 1/3 da empresa para a Take-Two.
Eles eram uma das últimas empresas que auto-desenvolviam e auto-publicavam jogos, e à época essa prática estava se tornando cada vez mais difícil de se manter.
O negócio que tínhamos era compliado, porque a Take-Two possuía 1/3 deles, então o que fizemos foi dividir a companhia; nós ficamos com todas as pessoas, todos os desenvolvedores, e Halo, e a Take-Two ficou com todo o resto, todo o catálogo de jogos da Bungie. Nós também concordamos em terminar o desenvolvimento de Oni para a Take-Two, que estava sendo feito divisão da Bungie na Califórnia. Sendo assim os caras terminaram Oni e o enviaram para a Take-Two e então se juntaram ao nosso time Halo em Seattle.
O engraçado foi que a Bungie era um desenvolvedor Macintosh na época – eles eram o melhor time Mac, na verdade, mas aquela não era uma grande posição de mercado obviamente porque o Mac tinha muito poucas companhias de jogos. Eu acho que foi por isso que se meterem em encrenca, pra começo de conversa.
Nós pagamos pela Bunngie dezenas de milhões, o que eu acho que foi um preço justo pela empresa. Em retrospectiva essa situação agora, é claro, parece uma pechincha.
A outra coisa engraçada foi que, assim que anunciamos que tínhamos comprado a Bungie, Steve Jobs (CEO da Apple) ligou. Ele estava puto com Steve Ballmer (CEO da Microsoft); telefonou pra ele e estava zangado porque tinhamos acabado de comprar o melhor desenvolvedor de jogos para Mac e o transformamos em desenvolvedor de Xbox. Assim, durante o dia, eu recebi e-mail de Steve Ballmer me pedindo para telefonar para Steve Jobs e acalmá-lo (risos).
Enfim, fizemos um acordo com a Apple onde nós faríamos o port de alguns jogos de PC para o Macintosh e ajudaríamos Peter Tamte a criar uma empresa para tal fim, e eu teria que ir a uma conferência de desenvolvedores Mac e subir no palco e falar sobre essa parceria totalmente nova. Foi uma época bem estranha".


2000-2002: The Rare cut


Comprar a Bungie reviveu uma velha rivalidade com a Apple, mas arrebatar a Rare da Nintendo – e Activision – provou ser de longe um negócio mais complicado.


FRIES: "Basicamente, toda vez que fizemos uma aquisição, eu precisei conhecer alguém na empresa que estávamos pensando em comprar.
Eu tive a chance, alguns anos antes da compra da Rare, de me encontrar com os irmãos Stamper e conhecê-los. É crucial fazer isso porque de repente não é um grande império corporativo que quer comprar você, é uma pessoa. Então eu os conheci e nos demos bem, mas é claro a Rare tinha um contrato com a Nintendo.
A Nintendo possuía metade da Rare, e tinha uma opção de comprar a outra metade. Ao tempo em que começamos a ficar interessados, aquela opção tinha passado do prazo e efetivamente expirado, embora a Nintendo tenha pedido por uma extensão temporária, a qual eles consegiram.
Essa extensão começou a expirar de novo, e naquele ponto nós (Microsoft) e Activision nos envolvemos na conversa para adquirir a Rare. Ainda a esta altura, a Nintendo tinha a prioridade em comprar a outra metade da Rare pelo preço que estávamos oferecendo.
Assim, havia um problema; se nós conduzíssemos uma negociação difícil e déssemos um preço baixo pela Rare, a Nintendo teria a chance de comprá-la por aquele preço baixo, e provavelmente o faria. Então, o preço foi alto.
Também, houve um pouco de uma gerra de lances entre nós e a Activision – uma guerra que eles ganharam a princípio. Eles fizeram a melhor oferta inicial, e a Rare olhou para ambas e, do modo que eu vejo, estava mais interessada em formar parceria com a Activision. Eu acho que é porque eles queriam ser third-party, independente de todas as plataformas.
Mas então algo aconteceu entre eles e a Activision – eu não sei o que foi – mas em algum lugar das negociações as coisas esfriaram, e nós fizemos uma contra oferta. Nosso lance era maior do que o da Activision, mas a Activision ainda estava no controle da negociação nesse tempo. Os preços estavam ficando tão altos, nesse ponto, que não parecia que a Nintendo estava disposta a participar.
Então, bem perto do fim, a Activision desistiu da negociação, por motivos que eu ainda não sei, e a Rare veio para nós".


2001: Halo 'Medíocre'


Os cínicos 'sorriam e balançavam suas cabeças'. Boatos de prazos perdidos chegavam, críticas veementes de um conjunto reduzido de características tinha se espalhado, e críticos estavam prontos para marcar Halo como a nota de rodapé do line-up de lançamento do Xbox.


FRIES: "Eu lembro, distintamente, da E3 antes do lançamento do Xbox – nós ainda estávamos rodando nossos jogos em hardware de desenvolvimento de meia velocidade. Bungie teve que mostrar seu jogo em meia velocidade, assim como todos os desenvolvedores de Xbox, mas francamente o time Bungie teve um monte de comentários negativos dos jornalistas.
Mas, ao mesmo tempo, nós o estávamos testando in Redmond, e nós o achamos legal, na verdade, nós achamos que ele era muito legal. Eu estava demonstrando o jogo para outras companhias apenas para mostrar a eles o que o Xbox podia fazer, mas na época eu não estou certo de que Halo era visto como O jogo de lançamento. Nós tínhamos conseguido que Lorne Lanning se afastasse do desenvolvimento para PlayStation e criasse Munch's Oddysee para o Xbox, eu eu lembro de nós falando um pouco mais sobre isso do que falávamos sobre Halo.
Nós também tínhamos Project Gotham Racing do time Metropolis Street Racing, que eram incríveis – assim não estávamos colocando todas as nossas fichas em um títulos, até que chegarmos cada vez mais perto do lançamento, quando se tornou cada vez mais claro para nós que Halo seria um grande jogo. Nós jogamos nosso dinheiro de marketing nele, e o jogo, com uma mão só, tornou o Xbox popular. Sem Halo teria sido uma estória completamente diferente, eu acho".


2001: Dia de Lançamento


Trazendo fim a tumultuados 24 meses de engenharia de hardware, quebra de negociações e mudanças copiosas de última hora, o Xbox estava finalmente à mercê do mercado. Para Fries, era o fim de um capítulo pungente em sua vida.


FRIES: "Você deve lembrar, esse projeto passou em alta velocidade. Eu tive cerca de dois anos para fazer todo um portfólio de lançamento de console; foi loucura.
Mas eu me sinto privilegiado em ser parte da construção do primeiro Xbox, foi uma época incrível. Tudo foi além das minhas expectativas já que o Xbox tornou-se um dispositivo tão importante para a empresa – e foi estressante, mas foi divertido, ir por todo o mundo, reunir-me com diferentes desenvolvedores, lançar o produto na Times Square.
Nós lançamos o Xbox original aproximadamente na época que meu primeiro filho nasceu, eu lembro disso tão vividamente, foi muito divertido trabalhar para a Microsoft e estou encantado que tive a chance".


JOGOS

HALO

Game que popularizou o nome Xbox no mundo.



Harry Potter Azkaban

Game do terceiro filme de Harry  Potter para Xbox com gráficos melhores ate mesmo que da versão PC.


Far Cry Instintcs Evolution

Essa serie vocês já conhecem. Belíssimo game pra Xbox.


Doom 3

Versão do belíssimo Doom 3 para Xbox,na época era ótima a qualidade gráfica.


Sega GT 2002

Belíssimo e divertido game da Sega de corrida para Xbox.Esse game arrenbetava no Xbox,vindo diretamente dos Arcades.


Fim.

sábado, 21 de janeiro de 2012

14 de setembro de 2001-Gamecube o 128 bits da Nintendo chega ao Japão-


A sexta geração começou com tudo. A SEGA apostou todas as suas últimas fichas no sensacional Dreamcast. Bons jogos, boas campanhas de marketing e um futuro promissor, no entanto, não foram suficientes para mantê-lo respirando quando a Sony anunciou o lançamento do PlayStation 2.
Apesar dos problemas iniciais, o PlayStation 2 vendeu mais fácil do que água mineral. As pessoas ficaram histéricas e todo mundo gostaria de ter um. Amargando a segunda colocação em número de vendas na geração passada com o Nintendo 64, cabia a Nintendo reconquistar seu público que evadia para outras plataformas. Não tinha jeito, os esforços agora seriam para reconquistar seu público. O encarregado: Nintendo GameCube.
Não dá para tapar o sol com a peneira: o Nintendo 64 foi sim um bom console, mas não cumpriu com o objetivo de manter a Nintendo na liderança. Uma das tarefas mais difíceis é dizer se isso aconteceu por causa do console ou pela concorrência esmagadora do PlayStation.
O lançamento do Dreamcast em 1998 (dois anos após o N64) determinou o início de uma nova geração. Apesar de tecnologicamente superior, o Dreamcast não convenceu o grande público. O PlayStation continuava vendendo como água e, a esta altura, ao menos que você fosse muito fã da Nintendo, era difícil se convencer a comprar um N64.
Os rumores de que o sucessor do PlayStation estava por vir foram suficientes para estremecer a base de futuros usuários do Dreamcast e preocupou a Nintendo que, com menos de 2 anos de N64, já começava a desenvolver o “Projeto Dolphin”.
O primeiro anúncio, sem muitos detalhes, ocorreu durante a E3 de 1999. Apenas foi dito que a empresa estava trabalhando em um novo projeto – e foi isso.
O anúncio e todos os detalhes técnicos viriam somente na Nintendo Space World 2000, no Japão. O projeto que antes era chamado de Dolphin ganhou forma e nome: o GameCube seria um console pequeno, de formato cúbico e que tinha por objetivo entregar uma poderosa experiência ao usuário por custo inferior a concorrência.
Além disso, esse seria o primeiro sistema Nintendo a utilizar oficialmente uma mídia óptica como meio de armazenamento dos jogos (não confunda: o Famicom Disk System e o Nintendo 64DD foram acessórios, e vendidos apenas no Japão). No entanto, ao contrário do que se esperava (e que era tendência no mercado), a empresa resolveu adotar um formato proprietário de mídia, o MiniDVD de 1.4 GB, ao invés dos DVDs comuns. Boatos correram à época sobre essa decisão ser uma tentativa da Nintendo não ter que pagar para usar o formato DVD, de propriedade da Sony.
Como era esperado, o anúncio causou euforia. Muitos ficaram impressionados com os vídeos de jogos em desenvolvimento apresentados, enquanto muitos outros continuaram céticos quanto às capacidades do console e, principalmente, a arriscada escolha de uma mídia proprietária de menor capacidade de armazenamento – o que lembrou a decisão de continuar utilizando cartuchos no Nintendo 64.
Nos bastidores da indústria, o sentimento era outro. Ficou claro para as third-parties que os esforços da Nintendo estavam concentrados em entregar um hardware que superasse as limitações e dificuldades de se programar para o Nintendo 64. O hardware não só era bem desenhado, como também era acessível, descomplicado e amigável. E apesar da sua simplicidade, ainda era capaz de enfrentar a concorrência de frente. Depois de espantar as desenvolvedoras e produtoras com o N64, a ordem agora na Nintendo era reconquistá-las.
A oferta de um hardware mais acessível casou perfeitamente com a estratégia da empresa de rejuvenescer as relações com as desenvolvedoras. Ao contrário do que acontecera anteriormente em que a Nintendo fora acusada de práticas monopolistas contra as third-parties, agora a empresa abertamente pedia ajuda para que desenvolvessem para a nova plataforma. A política agora era a da boa vizinhança e a empresa procurava as desenvolvedoras para sugerir jogos a serem produzidos – inclusive jogos de franquias da própria Nintendo.
Tal política de relacionamento deu certo e, futuramente, viria a render vários jogos exclusivos e multiplataforma que sequer sonhavam aterrissar no GameCube.
Depois da histeria pós-anúncio, pouco se falou do GameCube. Claro, a expectativa existia, mas o que se viu foi o PlayStation 2 crescendo cada vez mais. Nesse meio tempo, Onimusha: Warlords foi o primeiro título a alcançar a marca de 1 milhão de unidades vendidas no PlayStation 2, comprovando a popularidade do console depois de apenas 15 meses de lançamento.
Finalmente, em 14 de setembro de 2001, o GameCube chegou às prateleiras nipônicas. Três jogos foram oferecidos ao público: Luigi’s Mansion,Wave Race: Blue Storm e Super Monkey Ball e o console vendeu cerca de 300 mil unidades. Dois meses depois, sob o slogan “Who Are You”, o vídeo game chegava em solo norte-americano e tentava atingir o público que outrora lhe pertencera no Nintendo e Super Nintendo, levando-os a refletir sobre a ideia “você é aquilo o que joga”.
As expectativas eram boas. Tinha-se uma biblioteca vasta e atraente de jogos no lançamento, totalizando 12 (sendo somente 2 deles da Nintendo), as campanhas de marketing eram boas e, o principal, a empresa havia reconquistado o apoio dasthird-parties. Se levarmos em consideração que no lançamento do N64 nos EUA o console tinha somente 2 jogos disponíveis, ambos da Nintendo, fica claro que os esforços da Big N estavam dando retorno. O futuro era promissor. Era a hora da virada.
O abandono dos cartuchos e a adoção do MiniDVD era mais um fator promissor ao sucesso do Cubo, como ficou conhecido. Com ele, o desenvolvimento de jogos se tornava mais rentável e mais fácil. Se antes as desenvolvedoras levavam meses para entregar um jogo para o Nintendo 64 e tinham que esperar semanas até que eles fossem “transplantados” para um cartucho (e só a Nintendo poderia fazer esse processo, para “garantir a qualidade”), com a nova mídia as coisas ficaram mais fáceis. Agora era necessário apenas a aprovação da Nintendo quanto ao conteúdo do jogo – a produção da mídia poderia ser feita por elas e custava muito menos tempo, agilizando o ciclo de produção e logística de distribuição.
A empesa ainda se orgulhava de ser mais difícil piratear o pequeno DVD e deixou claro que a escolha por esse tipo de mídia também havia sido motivada por esse fator. De fato, por algum tempo foi difícil encontrar jogos “genéricos” para o Cubo, uma vez que, à época, os gravadores de DVD não tinham tantos recursos quanto os encontrados hoje.
A Nintendo sempre pode contar com muitos títulos de qualidade em todos os seus consoles, nem mesmo que a maioria deles fosse dela própria. Contudo, durante a era do Nintendo 64 ela deixou de contar com o apoio de algumas desenvolvedoras, em especial da Square que cancelou Final Fantasy VII para a plataforma e o levou para o PlayStation.
A nova política de relacionamento com as third-parties surtiu bastante efeito e a empresa conseguiu se reaproximar delas. Pode-se arriscar e dizer que foi durante a era do GameCube que a Big N teve o melhor relacionamento com as desenvolvedoras.
Durante esta época surgiram muitas boas parcerias e algumas delas duram até hoje. Talvez a principal tenha sido a da Capcom que se mantem firme e forte e é uma das principais aliadas da Nintendo na produção de jogos para o 3DS. No GameCube, surgiram títulos exclusivos como Resident Evil Zero, Resident Evil Remake e Resident Evil 4. Outros jogos exclusivos de terceiros que merecem destaque são Harvest Moon: A Wonderful Life, Tales of Symphonia, Final Fantasy: Crystal Chronicles e Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike. Novas franquias, como Animal Crossing, também foram lançadas mundialmente na plataforma.
Como todo bom console da Nintendo, não poderia faltar os bons jogos das excelentes franquias criadas por ela. Apesar de não ser tão aclamado quanto Mario 64 e Mario Galaxy, Super Mario Sunshine foi um dos grandes títulos do console e ainda assim é um game acima da média para os jogos de plataforma. The Legend of Zelda: The Wind Waker impressionou e gerou polêmica pelos gráficos cartunescos, se tornando um dos melhores jogos da série até hoje. Super Smash Bros. Melee foi a excelente sequência do sucesso do N64, trouxe um bom modo single player e multiplayer fantástico e divertido. Finalmente, Metroid Prime foi uma grande aposta da Nintendo – correndo todos os riscos em converter um jogo de plataforma em FPS, a empresa o fez com sucesso e excelência.
Sim, o Cubo teve grandes lançamentos. Bons jogos que estão na memória dos jogadores e vivos até hoje graças à retrocompatibilidade do Wii com o console. No entanto, tempos depois do lançamento do aparelho nos EUA, um estranho, e conhecido, fenômeno voltou a assombrar a plataforma da Big N: os consoles não estavam vendendo.
A campanha “Who Are You?” utilizada pela Nintendo foi um sucesso e muitas produtoras licenciaram o slogan para utilizar junto às campanhas de marketing dos seus títulos. A ideia de reconquistar antigos jogadores era clara, e é óbvio que as produtoras gostariam de tomar proveito dela.
No entanto, a ação que tinha por objetivo resgatar antigos jogadores do Nintendo e do Super Nintendo, falhou ao alcançar um público inesperado: crianças e idosos que jamais ouviram falar do Super Nintendo, tampouco do Nintendinho. Apesar da Big N ter visto o resultado com bons olhos, como uma nova oportunidade de conquistar um público inesperado, as desenvolvedoras não enxergaram a situação dessa forma.
Em paralelo a esta situação inesperada, lentamente o outrora aclamado MiniDVD começava a se mostrar como um dos principais fatores desencorajadores ao desenvolvimento de jogos à plataforma – o ceticismo de parte do público da Space World 2000 se confirmara.
O pouco espaço de armazenamento da mídia forçava às softhouses abusarem do sistema de compressão de texturas da plataforma, o S3 6-to-1, que as comprimia a 1/6 do tamanho original sem perda de qualidade. Quando as texturas não eram comprimidas mais que o normal, as cutscenes e CGs acabavam ficando de fora da jogatina. Lançar o jogo em dois discos foi uma opção adotada por poucas produtoras pelos custos envolvidos. Lentamente, as relações banhadas a ouro construídas pela Nintendo com as third-parties começaram a se desgastar.
A situação se tornou crítica em 2003 quando a Nintendo teve que suspender a produção do GameCube por um determinado período para que as unidades que estavam encalhadas nas prateleiras fossem escoadas. Como saída, o valor do vídeo game foi reduzido de U$199,00 para apenas U$99. A redução, no entanto, não teve o efeito esperado e o número de vendas apenas permaneceu estável.
Nesta altura do campeonato, algumas desenvolvedoras já limitavam o lançamento dos ditos jogos “hardcore” para o console, uma vez que grande fatia do seu público consumidor seria, tecnicamente, de pré-adolescentes. Houve o caso da Eidos Interactive que chegou suspender o desenvolvimento para a plataforma, cancelando vários títulos já anunciados. Felizmente, tempos depois a empresa voltou atrás e lançou bons títulos como Lego Star Wars: The Video Game e Tomb Raider: Legend. Ah, e lembram-se da super parceria com a Capcom que rendeu a exclusividade de Resident Evil 4? Essa fora arranhada a ponto da Capcom decidir lançar o jogo para outras plataformas na tentativa de tornar o título mais lucrativo, já que ele não vendeu tanto quanto o esperado.
Algumas outras pessoas alegam a falta de suporte à jogatina online por parte da Nintendo como um dos principais fatores pelo desinteresse do público. Em tempos de PlayStation 2 com Network Adapter, Dreamcast com modem embutido e, posteriormente, o Xbox com a Live, parece mesmo que esse fator possa ter atrapalhado. Mas mesmo com o lançamento de um modem e um adaptador de banda larga para o console, não houve maiores interesses por esse tipo de jogatina por aqui.
A verdade, nua e crua, é que nesta geração a Big N perdeu um pouco da sua identidade na tentativa de se aproximar mais do negócio aos moldes da concorrência. A gigante de Kyoto sempre foi conhecida por seu pioneirismo nos consoles e jogos – é fato, a Nintendo sempre inovou e trouxe novidades a nós antes da concorrência. Um exemplo que talvez nem seja tão importante, mas que faz sentido, está nos controles do N64 e GameCube. Enquanto o do N64 tinha suas particularidades (destaque para o botão Z estrategicamente posicionado como gatilho), o do GameCube parece um controle muito comum, não fosse suas cores e sua excelente ergonomia. E antes de você reclamar, aqui vai um exemplo de que isso é verdade: você é capaz de imaginar GoldenEye 007 sendo jogado, naquela época, em algum outro console que não o N64? Não, né? O porquê disso é simples: o controle. Infelizmente, não podemos dar o mesmo destaque ao do GC.
Outra verdade – e essa até pode ser mais dolorosa – é que o console nunca teve um “jogão daqueles de matar” ou algo que, por menor que fosse, conseguisse despertar o desejo de comprar o vídeo game apenas para experimentar algo novo.
Com a rápida paralização da produção do GameCube em 2003, já era suficientemente claro que o console não alcançaria o objetivo de dar a volta por cima e reaver o posto de primeiro lugar que a Nintendo ocupou por duas gerações seguidas.
Ao invés disso, na eterna “Guerra dos Consoles”, o console ocupou apenas a 3ª colocação, vendendo pouco mais de 21 milhões de unidades em todo mundo, contra as 24 milhões do Xbox e, pasmem, 154 milhões do PlayStation 2.
Mesmo os números falando e tendo sua própria realidade, não se pode negar que o GameCube foi inesquecível para quem teve a oportunidade ter um. Para a Nintendo, o vídeo game deixou um legado enorme e a certeza de que era possível sim reconquistar o topo do mercado. Eles só precisavam fazê-lo do jeito certo.
A arquitetura simplificada do vídeo game talvez tenha sido a decisão mais acertada. Os desenvolvedores se divertiam com tamanha facilidade em fazer jogos para o console. No entanto, após o desgaste das relações com as third-parties, a Nintendo passou a carregar a plataforma sozinha, de novo. Ao todo foram mais de 600 títulos lançados, sendo os 10 mais vendidos deles todos da Nintendo.
A campanha “Who Are You?” atingiu um público que antes não era enxergado por nenhuma outra empresa: o casual. Valendo-se desse público e do resultado dessas campanhas que virtualmente não deram certo, a Nintendo construiu uma nova plataforma que reuniria gerações de uma mesma família: o Wii.


VIDEOS DE JOGOS AQUI:



sexta-feira, 20 de janeiro de 2012

ABRIL DE 1989 - GAMEBOY O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO!




Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama. 
Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser subestimados. 
A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes da Sega e Atari. 
Mas a grande novidade da Nintendo em relação ao seu portátil, foi o lançamento do GameBoy Color em 1998. Desta vez, era possível rodar jogos com até 52 cores sem truques. O processador também teve seu "clock"duplicado, e mais algumas outras pequenas modificações na parte gráfica foram adicionadas para dar sobrevida ao antigo aparelho. O GameBoy Color é totalmente compatível com os jogos feitos para o original.
A linha de jogos disponível para o GameBoy Color também é imensa.
A história realmente ajudou a Nintendo. Devido ao mau desempenho do Nintendo 64 no Japão e Europa, quem segurou financeiramente a companhia foi o pequeno portátil. A Nintendo retribuiu enfeitando-o de novos jogos e acessórios. E em 1996 surgiu o fenômeno Pocket Monsters (Pokémon), um joguinho simples mas que levou 6 anos para ser desenvolvido, onde o usuário tinha de caçar, colecionar e crescer pequenos monstrinhos. O jogo foi o maior sucesso no oriente, desembarcou nos EUA em 1998 e desencadeou a "Póke-onda" de consumo presente hoje em todos os países do planeta. 
Pokémon virou desenho animado, mochila, lancheira, sapato, filme, série de TV e tudo o que sua imaginação puder devanear. Estima-se que o franchise tenha gerado mais de US$ 10 bilhões para a Nintendo em apenas 3 anos. Hoje em dia, ele é a propriedade intelectual mais valiosa da companhia, à frente até mesmo de Mario e Zelda. 
O resto da história todos nós sabemos: o GameBoy se tornou o console mais popular do século XX, alcançando a marca recorde de 130 milhões de unidades vendidas. Ele já entrou para o Guiness Book como o videogame mais duradouro e bem sucedido de todos os tempos.


JOGOS

Zelda Oracle of Seasons

Versão de Zelda 2D para o gameboy.


Pokemon Yellow

Versão clássica do game Pokemon que lembra muito o inicio do anime,você ganha o Pikachu no inicio do jogo e ele fica te seguindo na tela pra todo lado. 


Resident Evil

Versão 2D do aclamado game de survival horror para gameboy.


Donkey Kong Country

Versão do clássico game de Super Nintendo para o Gameboy.


The Legend of Zelda: Link's Awakening DX

Outro game Zelda para Gameboy Color.


Super Mario Bros. Deluxe

Versão clássica do game Mario para Gameboy.


Alladin

Jogo do Alladin para Gameboy.Grande sucesso na época dos 16 bits nos consoles.A versão do Super Nintendo foi a melhor.


Alone in the Dark: The New Nightmare

Versão do nosso amado Alone in the dark para Gameboy,na minha opinião a versão desse mesmo game pra PC é a melhor de todos os tempos,se consegue facilmente hoje baixar a tradução pra versão de PC com dublagens e legendas em português.O Game é perfeito e dispensa comentarios.


Metal Gear Solid

O clássico game amado pelos sonystas também aparece no portátil da Nintendo.


Fim.


O PLAYSTATION 2 É LANÇADO

Playstation 2 Tijolão e Slim





Depois do sucesso estrondoso do PS1 a Sony se estabeleceu de vez no mercado de videogames. Estava na hora de lançar um sucessor para o PS1 e continuar a guerra contra Sega e Nintendo. A próxima geração de consoles viu a briga entre Dreamcast (o primeiro a sair),Playstation 2 e Gamecube e o Xbox da Microsoft. O Playstation 2 foi anunciado em março de 1999 e lançado oficialmente em março de 2000 no Japão. Nos Estados Unidos o PS2 foi lançado em 26 de outubro de 2000.
O mais difícil é precisar quantas unidades de PS2 já foram vendidas até hoje, pois ele continua vendendo e bem (estamos falando de 2010, 10 anos após seu lançamento!). Os fatores que levam o Playstation 2 a ser o videogame com vida mais longa da história são muitos, mas talvez os principais sejam a sua enorme biblioteca de jogos, com dezenas de títulos clássicos e o hardware que gera gráficos que ainda são atraentes. Ou seja, o bom e velho PS2 ainda consegue divertir e muito os seus donos. Outro fator preponderante é o preço. A relação custo-beneficio do PS2 é imbatível.
Estima-se que até 2010 quase 200 milhões de PS2 já tenham sido vendidos. A Sony acertou muito no planejamento do PS2. Pra começar, ela tornou o console retro-compatível, ou seja, todos os jogos de PS1 poderiam ser jogados no PS2 (os Memory Cards do PS1 também eram aceitos). A mídia que a Sony escolheu foi o DVD, mas um acerto incontestável. Isso permitiu a sobrevivência do PS2 por mais de 10 anos.
A Sony percebeu como o PS1 estava mudando a indústria, atraindo cada vez mais jogadores adultos. Com o PS2, a estratégia de marketing foi ainda mais agressiva e a Sony começou a vender seu novo console como uma central de entretenimento. Além de rodar jogos, o usuário poderia assistir a filmes em DVD e escutar música em CD. De repente o consumidor não tinha mais escolha, simplesmente precisava comprar um PS2. Afinal, era um videogame, cd player e dvd player em uma só caixa. Acredite, em 2000 isso era demais.
Mas de nada adiantaria toda essa estratégia se os jogos não correspondessem a altura. E eles não apenas corresponderam, como criaram limites difíceis de serem batidos. De cabeça, sem consultar nenhuma lista, podemos citar inúmeros jogos que se tornaram campeões de crítica e vendas, verdadeiros clássicos. Winning Eleven (hoje Pro Evolution Soccer), Gran Turismo 2 e 4,God of War 1 e 2, Ico e Shadow of The Colossus, Okami, Metal Gear Solid 2 e 3, Black, Resident Evil 4, Silent Hill 2, 3 e 4, Devil May Cry 1, 2 e 3, Guitar Hero (todas as versões mais Rock Band), vários da franquia Mortal Kombat, Tekken e a cereja do bolo, Gran Theft Auto.
GTA como é conhecido e jogado hoje praticamente nasceu no PS2. A série era 2D, com uma engine arcaica e visão aérea da ação. Não tinha nada demais no jogo além de um pouco de polêmica, já que se roubavam carros e fugia da policia. Mas no Playstation 2 a Rockstar transformou o game em 3D e inventou o conceito de sandbox, ou seja, um mundo aberto onde o jogador pode brincar à vontade, fazendo o que bem entender. Só esse jogo sozinho já colocaria o PS2 no hall da fama dos videogames, mas a lista é longa. Depois de GTA 3, foram lançados 2 versões de igual qualidade e sucesso, GTA; Vice City e GTA: San Andreas (esse até hoje é jogado por milhões).
O sucesso do PS2 no Brasil se deveu muito por causa do desbloqueio do aparelho. Com o desbloqueio, era possível jogar games alternativos, o que gerou um incrível comércio paralelo de jogos. Com preços 10 vezes menores que os dos jogos originais, o menos abastado consumidor brasileiro podia pela primeira vez jogar todos os jogos que quisesse. A Sony demorou em ver esse problema que assolou vários países do terceiro mundo e deixou a pirataria proliferar à vontade. O raciocínio corporativo é que pelo menos eles estavam vendendo um caminhão de consoles em países economicamente mais fracos.
Se a Sony tivesse entrado nesses países antes, com preços mais competitivos para produtos originais, talvez esse problema não tivesse escalado tanto. Depois, o mesmo problema virou desculpa para as grandes fabricantes de videogames não se instalarem oficialmente onde houvesse pirataria pesada. Segundo eles, não é mais viável. Depois de uma década é que o Brasil começa a ver a luz do dia, primeiro com a Microsoft e seu xBox 360 nacional, agora com a Sony e o PS2 e PS3 nacionais. Mas ainda está longe de termos preços viável, muito por causa das taxas irreais impostas pelo governo.
Mas voltemos ao sucesso do PS2 no Brasil. Outro fator decisivo para que o console caísse nas graças dos brazucas foi sem dúvida o futebol. Winning Eleven era o jogo de futebol mais realista já feito e começou a virar febre nacional. Patches eram lançados a cada nova versão com os times brasileiros. Camisas oficiais e escalação atualizada eram  o começo, depois os patches começaram a ter menus e narração em português, um verdadeiro trabalho de fãs dedicados. 
Os jogos do PS2 mostraram de vez que videogame não era mais coisa (só) de criança. Claro que se olharmos a biblioteca de jogos do PS2 vamos achar dezenas de jogos infantis, mas vamos achar centenas de jogos para adultos. Ou seja, é um console para divertir toda a família, tem jogos de todos os tipos para todos os gostos. São quase 2 mil jogos! E as produtoras sabem que existem quase 200 milhões de PS2 espalhados pelo mundo, então as chances de o console mais querido de todos os tempos continuarem na ativa são grandes.
Apesar de ser o console mais fraco de 128 bits da geração o PS2 foi o mais vendido por tudo que foi aqui falado, é dito que ele é o melhor console de todos os tempos, mas eu ainda acho que o melhor Playstation foi o primeiro indiscutivelmente, mesmo sem ter GTA e God of War,o primeiro Playstation na minha opinião será sempre o melhor e difícil de ser batido.


JOGOS

Final Fantasy X

Um dos melhores games de ps2 e também o melhor Final Fantasy de ps2 segundo a critica.


Final Fantasy XII

Não tão bem sucedido como o X mas excelente,novo sistema de batalha.


GTA Vice City

Simplesmente o melhor GTA na minha opinião,serie que revolucionou e que é uma das mais jogadas hoje.


God of War 2

Continuação do game que fez grande sucesso no ps2 e alavancou as vendas do console.


Shadow of Colossus

Outro grande game de ps2 com gráficos muito bons.


Winning Eleven 2007

Game de futebol de ps2 que virou febre no Brasil.


Resident Evil 4

Game que inicialmente foi lançado para Gamecube e depois foi feito para o PS2 com gráficos e efeitos piorados,mas com extras para serem jogados.



Fim.